Mascotes virtuais ajudam a estruturar hábitos de uso dos aplicativos
Foguinho do TikTok; Foto: Produção do Especialíssmo/Liz Bulcão
Cíntia Vitorino, Heloísa Helena Sales, Letícia Mendes e Liz Bulcão (mídia).

Os chamados pets virtuais são um recurso utilizado por aplicativos que simula um companheiro digital. Seja na forma de um animal, uma planta ou um ser inanimado, a estratégia comum é a de representar uma figura a quem o usuário possa desenvolver apego e cuidado. Os “bichinhos” estão presentes em apps como TikTok, Snapchat, Duolingo, Pou e Forest, e buscam estimular variados comportamentos do internauta, que se repetem em sequência ao longo do uso.

Há séculos, o tradicional conceito de ciclo da vida caracteriza os seres vivos como os únicos organismos capazes de nascer, se desenvolver, se reproduzir (ou não) e morrer. Mas, e se você descobrisse que a definição vinda da biologia e da filosofia tem sido replicada pela tecnologia? Mas calma! Isso não é um alerta para a substituição dos humanos pelas máquinas. As novas formas de vida têm pixels no lugar das células e podem ser encontradas em plataformas de redes sociais que talvez façam parte do seu dia a dia.

Montagem reúne designs de avatares de pets virtuais de diferentes aplicativos; Produção do Especialíssimo/Liz Bulcão

A primeira geração de criaturas digitais

Conheça as eras de pets virtuais:

Iaiá nunca tinha visto um foguinho — pets virtuais explicados na cozinha
Jornalismo Especilizado · ed. especial tecnologia Maio · 2026
Tecnologia · Comportamento · Cotidiano

Iaiá nunca tinha visto um foguinho

Um café entre avó e neta numa cozinha em Salvador. No telefone, um amigo que cobra atenção todo dia. Um guia para entender o que são pets virtuais e como essa lógica saiu dos bichinhos e virou a estrutura invisível dos apps que você mais usa. Um guia para entender o que são pets virtuais. E o que mudou de 1996 pra cá.

Trinta anos de bichinhos

Escolha uma época para abrir a constelação de painéis. Cada ponto é uma era inteira.

Era 01 · 1996

O primeiro bichinho cabia no bolso.

Era um · começa em
1996
tamagotchi · bandai
FALA
Lia

Vó, antes desse foguinho do TikTok aqui no meu telefone teve outros bichinhos. O primeiro de todos foi o Tamagotchi. Cabia na mão. Vivia chiando.

FALA
Iaiá

Eita. Isso aí eu lembro. Sua mãe Carla tinha um desses quando era mocinha. Vivia chiando no fundo da bolsa dela.

O que é

Um ovo de plástico com um bicho de pixel dentro.

<

Tempo

5 min

a cada hora. Várias vezes ao dia.

um dia partido em pedacinhos

FALA
Iaiá

Mas não morria não, Lia. Isso é invenção sua. Era brinquedinho de criança, não morria coisa nenhuma.

FALA
Lia

Morria sim, vó. Aparecia um anjinho na tela. Ficava lá. Não tinha como ressuscitar.

CARLA · 1998
Como funcionava

Apertava três botões. Dava comida. Dava banho. Brincava. Limpava o cocô da tela.

Podia morrer.

trinta anos depois

O bichinho de Lia também pede atenção todo dia. Mas agora ele mora onde você já mora.

Era 02 · 2012

O bichinho deixou a correntinha e foi morar dentro do celular.

Era dois · começa em
2012
pou · zakeh limited
FALA
Lia

Depois veio o Pou, vó. Esse já não tinha mais o ovinho de plástico. Morava dentro do celular mesmo. Foi a primeira vez que o bichinho virou um aplicativo.

FALA
Iaiá

Esse aí tem cara de coisa que ninguém comeu. O que é isso, Lia? Comida estragada?

O que é o Pou

O Tamagotchi moderno. Mas dentro do celular.

Bichinho virtual que precisa de cuidado diário, igual ao Tamagotchi. Só que agora morava no smartphone. Veio com novidade: moedas, loja, roupinhas, móveis pro quarto dele. Você jogava joguinhos pra ganhar moedas. O bichinho era a desculpa. O hábito diário era o objetivo.

Tempo

15 a 30 min

por dia. Crianças ficavam horas juntando moedas pra comprar coisinhas.

FALA
Lia

É um bichinho, vó. Mora num apartamento. A gente dá banho, deita ele no sofá, compra roupa.

O lado de trás

Entre os joguinhos do Pou apareciam anúncios. Você cuidava do bicho. O app vendia seus olhos para anunciantes. Foi a primeira vez que o cuidado por um bichinho virou negócio publicitário diário.

dois anos depois

O próximo bichinho é diferente. Ele pede pra você largar o celular.

Era 03 · 2014

Um bichinho que cresce quando você larga o celular.

Era três · começa em
2014
forest · seekrtech
FALA
Lia

Tem o Forest, vó. É um app que planta uma árvore enquanto você fica fora do celular. Se você sair pra usar outra coisa, a árvore morre.

FALA
Iaiá

Peraí, Lia. O bichinho cresce quando você larga o celular? Então esse aí quer que você pare de usar o celular?

O que é

Um app de foco que planta árvores virtuais.

Criado em 2014 pela empresa taiwanesa SeekrTech. Você define um tempo de foco. Uma árvore cresce durante esse tempo. Se abrir outro app, a árvore morre.

Tempo

25–120 min

por sessão. Quanto mais você fica longe de outros apps, mais cresce sua floresta virtual.

FALA
Lia

É isso, vó. Só que tem um truque: a versão gratuita exibe anúncios. E tem plantas especiais em parceria com ONGs e empresas, você paga pra ter uma plantinha exclusiva de edição limitada.

A virada

O bichinho vende a lógica inversa do celular.

Ao contrário do Tamagotchi e do Pou, que pedem atenção contínua, o Forest monetiza a sua ausência do celular. Mas a estrutura é a mesma: um ser vivo virtual que depende do seu comportamento para sobreviver, e que morre se você sair.

FALA
Iaiá

Então tem gente ganhando dinheiro te convencendo a não usar o celular. Enquanto você usa o celular. Que negócio estranho esse mundo, Lia.

O lado de trás

A versão gratuita exibe anúncios. O patrocínio de marcas e ONGs gera plantas exclusivas pagas. A culpa de matar uma árvore virtual é o mesmo mecanismo emocional do Tamagotchi, só que aqui a narrativa é de bem-estar e produtividade.

um ano depois

O próximo bichinho não mora mais sozinho. Ele depende de outra pessoa.

Era 04 · 2015

O foguinho não é o app cobrando. É o seu amigo cobrando você.

Era três · começa em
2015
foguinho · snapchat
FALA
Iaiá

Mas quem é que fica de olho nisso, Lia? Tem alguém que avisa quando o fogo vai apagar?

FALA
Lia

É o foguinho do Snapchat, vó. Quando a gente troca mensagem todo dia, aparece um foguinho do lado do nome da pessoa. Se a gente esquece um dia, o fogo apaga e volta a zero. Quando restam poucas horas para o fim do prazo diário, um ícone de ampulheta (⌛) surge ao lado do nome do amigo para alertar que a sequência está prestes a expirar.

127
O que é

Um número que conta os dias seguidos.

Lançado em abril de 2015 no Snapchat. Cada dia de mensagem trocada vira mais um número.

A virada

O bichinho agora pertence a duas pessoas.

Como o aplicativo já não é mais só seu, manter o fogo virou prova de amizade e perdê-lo virou motivo de briga.

Tempo

5 min

por dia. Por amigo. Quem tinha 20 foguinhos passava mais de uma hora só renovando fogo.

FALA
Iaiá

Então é amigo cobrando amigo? Que coisa esquisita, Lia. Ninguém cobra ninguém de tomar café junto.

O lado de trás

A empresa descobriu uma coisa: quando o que está em jogo é uma amizade, você não falha. O app não precisa te prender. Vocês dois se prendem mutuamente. E voltam todo dia.

três anos depois

Um app de aprender inglês descobre o mesmo truque. Só que a cobrança agora vem da coruja.

Era 05 · ~2018

Uma coruja verde aprendeu a cobrar você por mensagem.

Era quatro · por volta de
2018
duolingo · coruja Duo
FALA
Iaiá

E essa corujinha verde aqui, Lia? Ela tá brava com você. Olha a carinha dela.

FALA
Lia

É a coruja do Duolingo, vó. App de aprender idiomas. Faz dias que não faço a lição. Ela tá me mandando mensagem dizendo que tá triste.

A coruja escreve
Duolingo · hoje
Olá! Notamos sua ausência nos últimos dias.
Duolingo · ontem
Sua sequência de 47 dias está em risco. Faça uma lição agora.
Duolingo · 2 dias atrás
Essas notificações não estão funcionando. Vamos parar de mandar.
FALA
Iaiá

Ah não, Lia. Brincadeira manda mensagem dizendo que tá triste? Tu não é obrigada a aprender inglês todo dia não, mocinha.

A virada

A coruja não tá preocupada com o seu inglês.

Tempo

5 a 15 min

por dia. Tem gente com mil, dois mil dias seguidos de ofensiva. Faz a conta.

O lado de trás

O Duolingo é uma empresa aberta na bolsa de valores. Quanto mais gente abre o app todo dia, mais valem as ações dela. A coruja tá medindo uma coisa que se chama usuários ativos diários. Você aprender é bom. Você voltar todo dia é o que paga o salário da empresa.

A dor de perder a ofensiva e a culpa ao ver a coruja triste são, na verdade, resultados de um design persuasivo desenhado de propósito por especialistas.

dois anos depois

O TikTok olha pra tudo isso. E copia.

Era 06 · a década de 2024

O TikTok juntou tudo o que tinha sido inventado nas eras anteriores.

Era cinco · começa em
~2024
foguinho · pet · avatar
FALA
Lia

Aí veio o TikTok, vó. E ele copiou o foguinho do Snapchat. Igualzinho. Só que agora dentro de um app onde a gente já passa muito tempo.

FALA
Iaiá

Tudo igual ao do Snapchat que tu falou? E esse outro bichinho aqui do lado?

FALA
Lia

É o pet do foguinho, vó. A gente pode dar nome, escolher como ele é. Mas é a mesma cobrança de antes. Só uma cara nova.

O foguinho virou bichinho (de novo)

No TikTok, o foguinho aparece depois de três dias seguidos trocando mensagens com alguém. Aí você pode convidar o amigo pra ter um Pet de Sequência: um bichinho que vive nessa conversa, cresce conforme vocês cumprem tarefas juntos, fica congelado se vocês param de se falar. Se o foguinho apagar, o pet some também. Dá pra dar nome. Esse pet do TikTok é de 2024.

É o Tamagotchi de 1996. Só que agora compartilhado com um amigo real. Dentro de um app onde você já passa horas por dia.

Tempo

incalculável

o pet cresce dentro do chat com seu amigo: trocar mensagens, enviar vídeos e cumprir tarefas na própria conversa, não é o uso geral do app que conta, mas pra ter mensagem pra enviar para o seu amigo você precisar usar…

O celular toca
Bia · 14h32
Liaaa não esquece do foguinho não 🔥🔥🔥
Bia · 18h05
Manda qualquer coisa amiga tá quase virando o dia
Bia · 22h47
LIIIAAA NOSSO FOGUINHO VAI APAGAR
FALA
Iaiá

Pra quê, Lia? Pra quê isso tudo? Tua amiga te liga histérica por causa de um foguinho.

FALA
Lia

Não sei, vó. Acho que ninguém sabe. A gente entrou e não saiu mais.

A virada

O bichinho agora é você.

O lado de trás · datafiação

O TikTok não cobra pelo uso porque a sua verdadeira mercadoria é a atenção vendida aos anunciantes, o que transforma cada vídeo assistido ou mensagem trocada em um rastro milimétrico de dados sobre os seus horários e hábitos sociais.

Dataficação é isso: o foguinho deixa de ser um bichinho e vira uma isca para reduzir comportamentos e amizades a gramáticas numéricas processáveis, fazendo você pagar com a própria intimidade o preço para receber anúncios cada vez mais certeiros.

de volta pra cozinha

Iaiá fica em silêncio. Toma um gole de café. E faz uma pergunta.

Volta pra cozinha

Mas no fim, Lia, quem é que cuida de quem aí?

Em 1996, o Tamagotchi era um bichinho que dependia de você. Você cuidava. Ele vivia.

Em 2024, é diferente. O foguinho do TikTok depende das suas mensagens com um amigo, igual ao Snapchat. Mas agora tem um bichinho em cima: o Pet de Sequência, que cresce com vocês dois, fica congelado se vocês param, e some se o foguinho apagar.

O que mudou foi quem é alimentado. Antes era o bichinho. Hoje é a empresa. A engrenagem é a mesma de trinta anos atrás, só que agora ela faz dinheiro com o teu rosto, com a tua amizade, com a tua atenção.

A gente achava que tinha um pet. Mas quem virou pet foi a gente.
Conceitos · para entender tudo isso
Economia da atenção

Sendo a sua atenção o recurso mais escasso de hoje, os aplicativos lucram vendendo o seu tempo aos anunciantes, o que explica por que cada funcionalidade existe com o único propósito de te fazer voltar amanhã.

Design persuasivo e loops dopaminicos

Desenhadas por psicólogos para explorar o nosso cérebro, essas interfaces não são bonitas por acaso, mas persuasivas por necessidade, utilizando pequenas recompensas imprevisíveis para ativar o chamado loop dopamínico e garantir a nossa repetição contínua.

Formação de hábito compulsório e captura comportamental

Como parar tem o peso de perder o foguinho ou decepcionar um amigo na ofensiva, o hábito vira obrigação e consolida a captura comportamental, fazendo com que o TikTok não apenas te convide, mas te prenda a ponto de ele passar a usar você.

Dataficação

Cada clique, pausa, mensagem e tarefa vira dado. Esse dado é usado pra entender seu comportamento, prever o que você vai fazer e vender esse conhecimento para anunciantes. Você não paga pelo app com dinheiro. Paga com informação sobre você mesma, e essa troca foi escolhida por você sem que ninguém te explicasse direito.

Lógica infraestrutural

Tudo começou com os pets virtuais, mas essa lógica extrapolou os brinquedos para virar o alicerce oculto dos aplicativos atuais, construindo uma verdadeira arquitetura da invisibilidade onde o foguinho e a ofensiva sustentam a base do seu engajamento.

O fio que liga tudo

A evolução é muito clara: em 1996, o apelo era a responsabilidade afetiva; em 2012, a presença persistente pelas micro recompensas; em 2015, a continuidade temporal do cuidado entre amigos; e em 2018, o design persuasivo baseado na culpa e na ofensiva. Nos anos 2024, as plataformas uniram tudo isso em escala para medir cada ação, provando que a lógica estrutural permanece a mesma desde o Tamagotchi, mudando apenas quem lucra de verdade com ela.

Nota metodológica e fontes
Sobre este infográfico

Iaiá e Lia são personagens ficcionais criados para ancorar a explicação em uma conversa cotidiana. Os diálogos não reproduzem relatos reais e foram compostos para traduzir, em linguagem acessível, fenômenos documentados na literatura acadêmica e na documentação técnica das plataformas.

Os mecanismos descritos em cada era (mortalidade do Tamagotchi, modelo de anúncios do Pou, Snapstreaks, ofensiva do Duolingo, Pet Streak do TikTok) são reais e verificáveis nas fontes listadas ao lado.

Quadro teórico

O conceito de gamificação como sistema de recompensa, competição e punição aplicado a contextos não-lúdicos vem de Deterding et al. (2011) e Woodcock & Johnson (2018). A noção de exploitationware, gamificação que obscurece a comodificação das interações, é de Bogost (2011).

A moldura da dataficação, conversão de afeto, tempo e amizade em dados operacionalizáveis, segue Lemos (2021). O estudo empírico mais recente sobre pets virtuais e sociabilidade gamificada em plataformas de vídeo curto é Lin & Zaborowski (2025).

Fontes por era
  • Era 1 · Tamagotchi · 1996Yokoi, A. (1996), Bandai Co. Wikipedia, “Tamagotchi”. Takahashi, M., “Understanding human relationships with virtual pets”. The Retrospectors, “The Tamagotchi Effect” (2023).período coberto · 1996 a 1999
  • Era 2 · Pou · 2012Salameh, P. (2012), Zakeh Limited. Dados públicos da Google Play Store e App Store.período coberto · 2012 a 2020
  • Era 3 · Forest · 2014SeekrTech (2014). App Store description, iOS e Android. Trees for the Future, parceria oficial. Análises de modelo de negócio em fóruns especializados.período coberto · 2014 a 2026
  • Era 4 · Foguinho do Snapchat · 2015Snap Inc., documentação oficial de “Snapstreaks” (Chat 2.0, mar/2016). Children and Screens, “UK Age-Appropriate Design Code Impact Assessment” (2024).período coberto · 2016 a 2020
  • Era 5 · Duolingo · ~2018Duolingo Help Center, “What is a streak?”. Quartr, “Keeping the Streak Alive: The Story of Duolingo”. Blog Duolingo, “Friend Streak”. Campanha “Duo died” (fev/2025).período coberto · 2013 a 2026
  • Era 6 · TikTok Pet Streak · 2024TikTok Support, “Streaks”. The Tab, “What exactly is a Streak Pet on TikTok” (nov/2024). ITP Live, “TikTok is Experimenting With New DM Streaks” (2024). Social Media Today, “TikTok’s Testing DM Streaks”.período coberto · 2024 a 2026
Referências acadêmicas
  • Lin, H. & Zaborowski, R. (2025)“Flame Badges and Virtual Pets: Gamified Sociality on Douyin.” Social Media + Society, July–September 2025. DOI: 10.1177/20563051251358748estudo empírico direto sobre pets virtuais e gamificação social
  • Bogost, I. (2011)“Persuasive Games: Exploitationware.” Gamasutra.conceito de exploitationware
  • Deterding, S. et al. (2011)“From game design elements to gamefulness: Defining gamification.” MindTrek Conference Proceedings.definição canônica de gamificação
  • Eyal, N.Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Portfolio/Penguin.modelo de quatro fases de instalação de hábito
  • Fogg, B.J.Behavior Model. behaviormodel.org.fricção mínima como condição de hábito
  • Lemos, A. (2021)“Datificação da vida.” CIVITAS — Revista de Ciências Sociais, v. 21, n. 2.moldura da dataficação
  • Woodcock, J. & Johnson, M.R. (2018)“Gamification: What it is, and how to fight it.” Sociological Review, 66(3), 542–558.gamificação como gerenciamento comportamental
Tecnologia · 2026 Infográfico interativo

Infográfico Interativo; Elaborado por: Produção do Especialíssimo/Cíntia Vitorino

Antes da versão online dessas pequenas criaturas, nos anos 1990, um objeto com lógica similar foi febre entre os jovens. O Tamagotchi era um chaveiro que cabia na palma da mão, ele possuía uma telinha e três botões. Nele, “vivia” um bichinho virtual que deveria ser alimentado pelo dono, que também era responsável por brincar com ele e por limpar sua bagunça. Se estes cuidados não fossem feitos, ele “morria”.

Exemplos de Tamagotchi, brinquedo criado em 1990; Foto: Reprodução/Superinteressante

A popularização do brinquedo, de acordo com o IGN Brasil, levou pesquisadores a definirem o “Efeito Tamagotchi” para descrever o vínculo emocional que humanos formam com máquinas, robôs ou agentes de software. A partir daí, outros aplicativos adaptaram esses avatares para desempenhar funções responsáveis por moldar hábitos de uso cotidianos dentro do objetivo de cada desenvolvedor.

Publicação de loja de brinquedos descreve o Tamagotchi como quase uma responsabilidade real; Foto: Reprodução/Instagram

Sete anos sem o fogo apagar

O primeiro aplicativo que utilizou o recurso de pet digital foi o Snapchat. A funcionalidade, conhecida como “Snapstreaks” ou, popularmente, “foguinho”, foi lançada em março de 2015 como uma atualização dos chats da plataforma. Após dois usuários trocarem mensagens dentro de um período de 24 horas por pelo menos três dias consecutivos, um emoji de fogo aparece ao lado do nome do usuário, acompanhado do número de dias de mensagens em sequência. Quando o prazo está prestes a vencer, um emoji de ampulheta avisa ao usuário.

Conversa no Snapchat mostrando os “foguinhos” de interação; Foto: Reprodução

A blogueira política do jornal The Guardian Australia, Amy Remeikis, é um entre os mais de 940 milhões de usuários da rede social de comunicação. Em 2024, Amy escreveu um artigo sobre como a manutenção dos Snapstreaks moldaram sua relação com sua amiga, Sarah, que mora à distância. À época, a dupla contava com quase sete anos de mensagens diárias.

“Quase sete anos, um divórcio, quatro mudanças de casa, uma mudança de carreira, viagens, duas mudanças de estado, um livro, um novo relacionamento, uma pandemia e um bebê depois, e cumprimos essa promessa. O Snapchat se tornou o elo que nos conecta ao redor do mundo. Alguns dias são só fotos. Outros, é um diário de imagens e vídeos. Já tiramos fotos uma da outra em leitos de hospital, usando a única energia que tínhamos para manter a sequência. Tiramos fotos no chão do banheiro e da cozinha, prostradas de tristeza. Em aeroportos, quando nem sabíamos que dia era, e em momentos de tanta felicidade que a gente espera que o amor possa ser sentido através da imagem”.

Amy Remeikes para o The Guardian

Em 2025, a DCDX, empresa focada em pesquisa sobre a Geração Z, revelou que o tempo médio diário de tela da Geração Z atingiu 7 horas e 43 minutos. Proporcionalmente, esse tempo define aproximadamente 122 dias por ano em contato com a tela. Já um estudo belga feito com 2.483 adolescentes e publicado em artigo do ScienceDirect mostrou que o uso problemático do smartphone estava associado diretamente ao engajamento com streaks.

Lynn Alves, pesquisadora de jogos digitais e professora da Universidade Federal da Bahia, explica que essa lógica tem nome dentro do design: loop de engajamento. “Esses elementos criam uma dinâmica de continuidade, em que o ambiente digital parece sempre oferecer algo novo, algo a conquistar ou algo que pode ser perdido”, ele deixa de ser apenas uma estratégia de interação e passa a se aproximar do que especialistas chamam de design malicioso.

O Addiction Center, clínica americana de tratamento de vícios, afirma que muitos usuários sentem pressão para manter streaks com os amigos, pois acham que vão decepcioná-los caso quebrem a sequência. De acordo com a instituição, isso até mesmo “leva as pessoas a enviarem fotos em branco em vez de ter uma conversa genuína.”

Apesar da existência de casos como o de Amy e Sarah, em que a sequência simboliza uma grande conexão, a revista científica Communication Reports, em 2024, encontrou correlação negativa entre a preservação de streaks e a proximidade relacional real entre os usuários. Ou seja, por vezes, o número ao lado do contato não define que uma interação verdadeira acontece diariamente naquele chat.

Antes mesmo da criação desse recurso no Snapchat, outros aplicativos já operavam ferramentas parecidas, mas com outros objetivos.

Pou após um período sem interação do usuário; Produção do Especialíssimo/Liz Bulcão

O “Pou” é um jogo disponível na App Store e na Play Store que teve lugar na vida de crianças e jovens a partir de 2012, quando foi lançado. Como um Tamagotchi no celular, o Pou também exigia cuidados. O usuário deveria nomeá-lo, vesti-lo e brincar com ele. O apego do usuário com o Pou influenciava um cuidado recorrente com função de entreter.

O que os aplicativos querem do usuário

Uma das diferenças entre o precursor dos mascotes digitais, Tamagotchi, e os bichinhos de apps está na forma que os mais recentes coletam dados. Cada interação do usuário com essas mecânicas gera estatísticas: frequência de toques na tela, velocidade de resposta a notificações e duração da sessão de uso são registradas pela plataforma como coordenadas que guiam os próximos movimentos do sistema. 

A socióloga Shoshana Zuboff explica que as plataformas coletam mais dados do que precisam para entregar o serviço anunciado. Para Alves, quando o usuário retorna porque sentiu falta, sente culpa por abandoná-lo ou se motiva pela “aprovação” do pet, a plataforma passa a acessar dimensões emocionais do comportamento. A informação recolhida em excesso é utilizada para orientar o aprendizado das máquinas que, cada vez mais, entendem como fazer o usuário voltar.

A pesquisadora da UFBA destaca, ainda, “A pergunta central deve ser sempre: este design contribui para o desenvolvimento e o bem-estar do usuário ou apenas para a sua retenção e monetização? Essa é a fronteira ética que precisamos observar”.

Filhos do algoritmo

Em setembro de 2017, o famoso aplicativo de danças para o público jovem, o Musical.ly, se transformou no TikTok, aplicativo mais baixado em 2025, segundo a App Store. Uma das diferenças entre o precursor dos mascotes digitais, Tamagotchi, e os bichinhos de apps está na forma que os mais recentes coletam dados. Cada interação do usuário com essas mecânicas gera estatísticas: frequência de toques na tela, velocidade de resposta a notificações e duração da sessão de uso são registradas pela plataforma como coordenadas que guiam os próximos movimentos do sistema.

Modificação do design do foguinho ao longo dos dias; Foto: Captura de tela

Entre adolescentes e jovens adultos, o foguinho tem provocado vínculos emocionais que vão além do entretenimento e revelam um padrão de dependência que atravessa gerações.

Maria Valentina* (nome fictício), de 14 anos, mal sabe explicar quando o hábito virou apego. “Eu tenho foguinhos como os meus filhos. Eu sempre coloco roupinha, dou nome e apelidos”, conta. Hoje ela mantém 22 foguinhos ativos e descreve, com naturalidade, que trata o que deveria ser uma interação com amigos, como responsabilidade.

“Todos os dias eu acordo já com o pensamento: eu tenho que acender o foguinho. Se alguém apagar eu fico bem chateada. Eu não sei se conseguiria sair desse ciclo, é bem complicado, quando você começa a criar foguinhos, você entra em um caminho sem volta”.

Alguns anos à frente de Valentina, Iasmin Gouveia, advogada de 26 anos, já passou pelo outro lado desse ciclo. “No início era divertido. Cheguei a fazer 300, 400 dias de foguinho aceso com as minhas amigas”, lembra.

Mas o ponto de virada veio quando percebeu que o aplicativo havia deixado de ser fonte de prazer para se tornar uma obrigação silenciosa. “Estava curtindo minha vida de noite, de madrugada, chegava meia-noite e eu lembrava que não tinha acendido o foguinho. No meio da festa eu tinha que parar, abrir, dar uma cutucada nas minhas amigas”, relatou.

Uma decisão de Iasmin veio com o ano novo. Na virada de 2025 para 2026, ela encerrou todos os foguinhos que mantinha e se propôs a usar o aplicativo de forma espontânea.

“Eu vi que eu já não estava mais aproveitando o aplicativo, decidi que ia acabar com todos os pets que eu tinha nas minhas conversas e ia só usar o meu aplicativo normalmente, sem preocupações. Se eu quisesse mandar algum vídeo para as minhas amigas eu mandaria e conversaria com elas também, mas eu não ia ficar nessa cobrança. Perde o senso de diversão, até porque eu pegava o primeiro vídeo que eu achava e mandava, sem nem pensar se era um vídeo divertido ou não, só por obrigação”.

A ofensiva do novo idioma

A mesma lógica, em outro aplicativo, encontrou uma roupagem diferente e uma justificativa socialmente aceita. O Duolingo, plataforma de aprendizado de idiomas fundada em 2011, também organiza o engajamento dos seus usuários em torno de uma sequência diária chamada “ofensiva”. A cada dia em que o usuário completa ao menos uma lição, o contador avança, mas se falhar, zera.

No centro dessa dinâmica está o Duo, uma coruja verde que é mascote, meme e, para muitos, uma presença tão cotidiana quanto um animal de estimação de verdade.

O aplicativo envia notificações diárias lembrando o usuário de não deixar a sequência morrer, com um tom calibrado para provocar o retorno. Quem não resiste, pode até comprar a moeda virtual do aplicativo, chamado de “congelamento de streak”, que protege a sequência nos dias em que o usuário não consegue cumprir a meta.

Sequência de streak no Duolingo após dias consecutivos de estudo; Produção do Especialíssimo/Liz Bulcão

A diferença em relação ao foguinho do TikTok está no propósito declarado. Enquanto o animal virtual das redes sociais existe para entreter, o Duo promete ensinar. Aprender um idioma neste aplicativo está fortemente ligado a alimentar o animal de sequência. Acumular pontos, subir no ranking e manter o streak ativo são objetivos que o app estimula com a mesma intensidade que o aprendizado em si. Com o tempo, o hábito de abrir o Duolingo pode se tornar mais forte do que a vontade de aprender uma nova língua.

Em campanha de marketing recente, o Duo “morreu” e os usuários foram convocados a completar lições para ressuscitá-lo. O engajamento disparou, que mostra que o vínculo com o bichinho virtual pode ser mais poderoso do que o interesse pelo conteúdo que ele representa.

Lynn Alves, que também desenvolve jogos educacionais, reconhece que a repetição e a frequência de uso podem favorecer o aprendizado, mas também aponta para o problema. “Quando a motivação deixa de ser construída pela curiosidade e pelo prazer de aprender, e passa a ser mantida apenas pelo medo de perder a sequência, o processo de aprendizado se torna superficial”.

Um pet na contramão

Nem todo pet virtual, porém, foi criado para prender o usuário à tela. O Forest, lançado em maio de 2014 pelo desenvolvedor taiwanês Shao-Kan Pi, que criou o app depois de perceber sua própria dificuldade de se concentrar nos estudos sem pegar no celular, muda a ótica do bichinho virtual: quanto menos tempo o usuário passa no celular, mais sua floresta cresce.

Árvore do Forest crescendo conforme o usuário reduz o tempo de uso do celular; Foto: Reprodução/Botany One

Basicamente, ao iniciar uma sessão de foco, uma semente é plantada na tela. Se o usuário resistir à tentação de abrir outro aplicativo durante o tempo definido, ela se transforma em árvore. Se ceder, ela murcha. Assim, o bichinho cria uma recompensa para a ausência, contrário do que os outros apps apresentam como padrão. A ideologia de apego, entretanto, continua a mesma. O usuário desenvolve vínculos com as criaturas virtuais que cultiva, não quer vê-las morrer e sente satisfação em vê-las crescer.

Visualização de 10,2 horas de foco na versão premium do aplicativo Forest, recursos pagos permitem personalizar o terreno e desbloquear uma maior variedade de árvores; Foto: Reprodução/Reddit

As moedas virtuais acumuladas a cada sessão de foco podem ser trocadas por árvores reais, plantadas em países africanos como Quênia, Uganda e Tanzânia em parceria com a ONG Trees for the Future. Até hoje, os usuários do aplicativo já contribuíram para o plantio de mais de dois milhões de árvores ao redor do mundo, trocando a floresta virtual por árvores reais.

Um conjunto de pixels e dados se transformou em apego cotidiano para os jovens. Conforme a tecnologia evolui, o vínculo entre humanos e máquinas também cresce, e é provável que novos “vira-latas digitais” continuem surgindo, prontos para se tornar o próximo amigo virtual das gerações que ainda estão por vir. Cada interação gera dados, e são esses dados que sustentam e fazem crescer as empresas por trás da tela.

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